ばっくどらふと分社 DCG支部。

ちくわさんやバルちゃんといった身の回りの人のツイート、日常会話をコピペして纏めただけです

バルちゃんが語る初心者へのアドバイス

<対戦>
ざっくり言って「テンポ」「コントロール」「コンボ」の3つのタイプのデッキがある
テンポ→盤面にミニオンを並べてダメージを稼ぐデッキ ミニオン除去が苦手なコンボデッキに強い
コントロール→効率の良いミニオン除去が得意なデッキ テンポデッキの手札を切らすまで耐えるのが勝ち筋
コンボ→下準備に時間を費やしてから爆アドを生む コントロールデッキの対応範囲外の火力を出す

大体テンポが試合時間が短い
特にアグレッシブに攻め立てるデッキをテンポのなかでも「アグロ」とも呼び、低コストミニオンが中心で安いことが多い
どのヒーローも展開の早いデッキ・遅いデッキを作ることができるが、安い早い強いデッキはハンターから出る傾向がある

 

そのうち引いたレジェンドの方にデッキを寄せていくか、
自分がやりたいプレイスタイルの方にデッキを寄せていくか、
を選ぶことになるかと思います
それが見えてくるまでは自由に対戦してゆっくり資産貯めておけばよろしいかと

おわります

バルちゃんですがハースストーンの武器の話をします。

武器は基本的にどれもとても強いです。
例えばローグの5マナ、アサシンブレードは3点×4回飛ばせます。

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ダメージを出すのが得意なメイジのスペルでいうと、フロストボルトが2マナ3点、ファイアボールが4マナ6点です。

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アサシンブレードを全部相手の顔面にぶちこんだらたった5マナで12点出せる異様な効率の良さです。

そのかわり武器は例え2枚持ってたとしても、1枚ずつしか消化できません。
挑発で止まるリスクや破壊を受けるリスクもあります。
武器は振りたくても振れないことがあるのです。
だから、耐久余裕がある武器とか、2枚目の武器を持っている場合、耐久1になるまではサッサと振ってしまうことが多いです。

そして、相手のミニオンを倒すとき、武器でもこちらのミニオンをぶつけても倒せる場合がよくありますが、多くの場合武器を振って倒す方がいいです。
例えば相手の3/1ミニオンを倒すために2/1ミニオンをぶつけた場合、自分のライフは守られますが2/1ミニオンは死にます。
3/1ミニオンを武器で倒し、2/1ミニオンを生存させた場合、次のターン以降こいつがあなたの代わりに相手の顔面に2点をぶちこみ続けてくれます。

武器のダメージ効率がよいと言ったけど、相手の妨害がなく、何度も攻撃できるなら、ミニオンはもっと効率がよいのです。
基本はミニオンを守るために武器を振りましょう。

それから、武器を2回振って1体のミニオンを倒そうとするのは多くの場合非効率です。
具体的には3/2を倒すために1点のナイフを2回振る場合、相手の攻撃を含めて合計9点のダメージを受けることになります。

バルちゃんでしたおわり

RAGE途中ですがビショの答え合わせです。

プルソンがいなくなった今、ううん、もっとずっと前から。プルソンが何も出来なかった時からずっと心の隙間を埋めてくれていたのはエズディアだったんだよね

もう自分に嘘をつきたくないの

わたし、ムーンアルミラージになります

 

ビショミラーの中盤、語ること多すぎるし小考しないと出てこないの幾つかあって、90秒言語化のために意味わからんくらい早口で話続けないと行けないの、口で機械Wやるとか口からアナライズアーティファクト連打するみたいになるから記事にする

 

基本枠

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母君3はデッキの本質(顔を触れるミッドレンジデッキ)に噛み合っている。これ2枚あればコントロールデッキの側面も持たせてくれて、オールレンジデッキに生まれ変わる。さらに顔を触る動きは固定枠のみでこの枠をどう動かしてもそこに支障は出にくい

デッキとしては2でいいんだけど、あまりにもミラーが多い為3

今の状況でビショに母なる君3入れないの流石に甘えがすぎる

 

クルト0から戻したのはやっぱ強かったというより、環境というか恐らく対面の練度進んで、ミラーにおける勝率の価値が増して、7ミルフィで暴れるのが強いって認識広まったから、その直前ターンを潰せるのがクルトだったから

特定ターンでしか強くないから1理論はただの感情論で普通に否定できるからまあどうでもいい

特に先1信者強いから1ってやつとか。思考放棄だからもう先に進めない感

クルト自体は簡単に返せるし積み得認識ないけと後手捲りで先にミルフィ投たりできる

対リノはどっちがぶん回るか選手権するだけでクルトの枠を3にしてもそこまで変わらなくて明らかに相性改善するのは飢餓なんだけど、飢餓3は今もう過剰

他対面はクルトあってもなくても変わらなくて、ミラーはクルトかぶせなゃ強い(か普通)

増加傾向の自然エルフネクロにぶっ刺さるからクルト価値↑

 

ネクロの純真が許されたのは、1マナ入ってたからだしそのためにゴブリン入れてた。今回のビショにゴブリン相当のカードはなくて3/1/2をフォローできない

だから奥の札か特定1種などを特定ターンで置くことが前提のカードになりがちで、入れてもMAXで2およそ1が適正(入れるなら)

また、山を掘ること>ハンドを広げることになりやすいデッキで、この部分が逆転するには序盤でのプレイやその他噛み合いということになる。なら抜いてほかの札入れてる方がデッキとして強いし安定もする

クルト3が前提になるカードなのも嫌だし、クルト3でフォローしても結局進化権弱くなりやすい

ビショの進化権めちゃくちゃ重い

1番の理由は対面からコック出ていた試合まず勝っちゃうし、どう検討しても「コック出たターンが弱すぎて勝ち」「負けたと思ったけど急に3/1/2出てきて勝った」「相手の進化権が急に消えた」「なんか勝手にloルートにハマっていった」だし、これは対面から見てる情報だけでこれだから、神視点だとうん…

完成はこれ

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これ完全にドラに構築要素がないtog環境だよなぁ。ビショがネクロでリノがドラみたいな立ち位置

自分なら絶対にビショリノ(練度に関係なく)でいくけど、リノ握らない選択肢は否定できない

でもムニャールの母殺しは許すな

シャドバスキンの分類法に名前を残したあの人

 

ちくわ「シャドバスキンに存在するカテゴライズは、シンキーさんが持ってるか持ってないかの2種類しかない」

 

ネオニート(@PARASITENEONEET )

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???「あのさぁ…」

 

???そっと画像を添える。

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復讐ヴの構築談義。ちくわさんには意見を投げ得

ももたぬき「取引きやっぱ抜けるかナーーー実はこうやろ」

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ももたぬき「街を2コスで置けばええやろーと思ってたけど結果ドローを回せなくてセクシーへのアクセス率下げてて本末転倒やな」

 

ももたぬき「それが正解なのかは分かんないけど、誰も答え教えてくんないから適当に意見投げるbot」

 

(そこに颯爽と現れるちくわさん)

 

ちくわ「2コス生物キープするし、2コス生物持ってたら初手0で出すし、2Tトップ2コスでも2+0するから、結果としてセクシーへのアクセスそれが一番高いよそんなに重要視してないけど」

 

ももたぬき「だからそのために2コス増やすかなぁって意見」

 

ちくわ「たった山1多く削れる可能性が数試合に1回増えることがどれだけセクシーへのアクセス上げるかわからんけどな」

 

ももたぬき「それね、そこが重要なのかもよー分からんから適当に意見投げた」

 

ちくわ「2コス増やすとしたらセクシーとかそういうの考えず、くっつきであったり単体の絶対評価で決めるべきだと思う

セクシーへのアクセスとかハーマリで語ってしまうとどうしても誤差の範囲に納まってしまって理由として弱すぎるから」

 

ももたぬき「麗しと悪鬼積むと思うよ増やすならね、極力バリュー落とさず増やしたいしね」

(2019/7/4 ここ数日ももたぬきさんは2コスに何入れるかで悩んでいた為)

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(実はこいつ↓が一番強いとかトチ狂ってもいた)

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ちくわ「そうね。最大の利点としてマナパス極端にしなくなるから

その場合はトリル抜けていくし、自分の形からなら取り引きとトリルのピン枠動かして麗し2か3でほか調整になりそう

今んとこ悪夢引くために〜、よりは悪夢引けない時にどうするか派だから重くしたいけど

あとカラブリ減らせん辛い」

 

ももたぬき「結構思ったんやけどメデューサを強く使わせないように構築寄せるべきな気がする、そう考えた時にトリルに回すスロットねーなーって思ったしちょっと色々見直すべきなんよなぁ」

 

ちくわ「今んとこメドゥーサ辛いからトリルも強いと思ってる(なんか抜くならまずこいつから抜くけど)

後手4がトリルじゃないと返らないパターンあってそこ用かな

あとは着地許してもいいっていう楽さ貰えるから」

 

ももたぬき「まぁいうて複数積むカードちゃうよね、1でいいと思う」

 

ちくわ「そうね。テックとして今考えてるよりも実は強かった積もてなったら3とか有り得るけど、少なくとも街のスロットを動かせないと考えてるからなぁ

というか街無しはいろんな人がやってるし、自分は街有りで詰め続けた方がさっさと答えでやすいしね」

ちくわさんが語る復讐ヴのドロソ。

すごく当たり前の話なんだけど復讐Vのドロソがどうたらって全てリソースとバリューの話なんだよね

 

軽いコンボの側面もあるし横に広げたいと強い札に触りたいが程々に同居してるコントロール寄りのミッドの発想

この横に広げたいの7割は選択肢が欲しい、ということになる

で、取り引き積んで口付けガン積みして打ちやすくしよう、というのは破綻してて口付け打ちながら取引き打ってるとハンド増えてないんだよね

ならそれ街なら0コスだよと

デッキを重くすれば街と取引きのドロー性能の差が埋まっていって、価値が逆転すると思ってる

そもそも2コストとして使って強い+2コス生物削れるという利点で採用してるからね。0コス圧縮だけで判断はしてない

重いデッキにこそ街が強いんだよ

 

まあ何より一番ヤバイのは1マナとはいえ支払いは発生するのに、テンポ取り返す、というのはありえないよって話。コストの借金なんよ

で、復讐Vってコストに余裕ありましたっけって話、5と6はそこそこ余りやすいんだけどそこを1マナで埋めてたら当然ハンド消え失せるんだよね。いや5で打つのは普通にめっちゃ強いんだけど

あれあれあれ????じゃあ一体どこで取引きの2マナを支払うんだ????2マナ分のテンポは1マナで返せないぞ?

 

なんでこんなに熱く語るかと言うと、俺が環境始まって最初の1時間使ってたリストが取引き3口付け3だからだよ

復讐がコントロールになりたがってるのはわかってて、そういう組み方した

カラブリ連打してれば勝てたし道中のテンポとかどうでもよかったし、アザゼル使えばごまかせる時期だったから

(2019/6/27 環境最初のもの)

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(2019/6/27 直ぐに↓に調整した模様)

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漱石と取引比べてるのも、漱石がテンポロスしないドローソースだと言っているのも見た瞬間、?????ってなるからな

ただの嘘やんと

漱石つむ場合はガチのコントロールと絶対にカラブリ走らせるコンボだよ

かなり極端な場合

長所である器用さを投げ捨てるから、環境進むにつれてきつくなるけど

(2019/6/29には取引を複数入れたリストも試していた)

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(2019/7/1 月が開けると取引が姿を消す)

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説明しやすいようにかなり簡略化してるから、実際にはこのまんまではないけど、取引き口付けの否定はおよそこんな感じ

デッキコンセプトとかアプローチとしては間違ってないんだけど、環境とプールわbo3考えた時に今の復讐Vがやりたいのってそれじゃないよね。勝率を高めることに繋がらない気がする

取引き打つのが辛いんじゃなくて、打つための2マナ捻出するのが厳しいって言ってんのに、山のバリュー下げて下手したら2マナ払って山1削るだけという動作のためにリスクは負えない

取引き2マナ口付け1マナの計3マナでボードに2点飛ばすだけ

テンポだけで見ればこうなんだから何も取り返せてないロス

 

麗しのサキュバスはミラーに置いて、引けば引くほど勝率落ちてて、それ以外だとWに対するテックカードとしてしか機能していない

弱くはないけどデッキ重くする方が優先度高くて、他3種に追い出されがち

先4で弱いキャノスマ

真面目に使うの多分こっちの形に落ち着きそう

(2019/7/3 2コスを動かして試している段階)

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(2019/7/6 環境が鈍化してデッキが固定化してくる)

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よし、本当に丸一日構築動かなかったぞ


冷静に、俺はシャドバのブログ書くか配信するかで稼いだ方がいいのかもしれない

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許せねえよ